Rencontres pro

VENDREDI 3 NOVEMBRE 2023

PALAIS DES ARCHEVÊQUES (SALLE DES SYNODES)

De 9h à 18h : Rencontres professionnelles : Archéologie, nouvelles technologies et médiation

Cette journée est ouverte à tous les publics, et plus particulièrement aux professionnels et étudiants des filières musée, archéologie, patrimoine, culture, recherche, technologie, audiovisuel, numérique, éducation et enseignement.
Elle se déroule sous la forme de présentations réunissant les intervenants du monde scientifique et audiovisuel.

En partenariat avec la DRAC Occitanie, l’Inrap, la Région Occitanie, le Département de l’Aude, l’Agglomération du Grand Narbonne et la Ville de Narbonne

Journée modérée par Pedro Lima, journaliste scientifique

Entrée libre, réservation conseillée. Inscription en ligne via ce formulaire

Matin

Le site d’Amarna revisité par plus de 30 années d’innovations technologiques et de médiations

9h00

Robert Vergnieux, Égyptologue, Membre associé Archéosciences (CNRS-UMR 6034)

A partir des programmes de recherches menées sur plus d’une trentaine d’années sur le règne d’Akhenaton, c’est l’occasion de passer en revue les différentes technologies émergentes qui furent mises en oeuvre au fur et à mesure des financements reçus. A chaque palier technologique ce sont des informations de natures différentes qui furent obtenues. Tous ces outils et données intermédiaires, après avoir nourri des opérations de médiations vers le grand public contribuent actuellement à une meilleure connaissance de la cité solaire d’Amarna.

Superposition de nuages de points 3D de Notre-Dame de Paris et de ses décombres
© V. ABERGEL/L. DE LUCA/MAP/SRA-DRAC/AGP/Vassar College/MIS/Chantier Scientifique Notre-Dame de Paris/Ministère de la culture/CNRS

Une cathédrale de données numériques sur Notre-Dame de Paris

9h30

Ariane Néroulidis (UMR 3495 CNRS/MC), chargée de médiation scientifique Laboratoire MAP, et Vincent Amouroux, réalisateur

Dès le lendemain de l’incendie qui a frappé la cathédrale, de nombreux chercheurs ont souhaité mettre leurs connaissances et leurs compétences au service de l’étude scientifique de la cathédrale Notre-Dame de Paris. Coordonné par le Ministère de la Culture et le CNRS, le chantier scientifique implique aujourd’hui près de 200 chercheurs issus d’une cinquantaine de laboratoires issus de disciplines telles que l’archéologie, l’anthropologie, l’architecture, l’histoire, la chimie, la physique ou encore l’informatique.
Le groupe de travail “données numériques”, coordonné par Livio de Luca du laboratoire Modèles et simulations pour l’Architecture et le Patrimoine (MAP-CNRS/MC), a pour ambition de collecter les données produites par tous les chercheurs dans le cadre du chantier scientifique afin de les rendre accessibles aux différents groupes de travail et les pérenniser pour les générations futures. La gestion de ces données se fait au sein d’un écosystème numérique composé de différents outils et services, qui rendent possible l’analyse d’importantes masses d’informations.
L’enjeu est non seulement l’étude de l’édifice en tant que tel, mais également une meilleure compréhension des pratiques de recherche construites par les chercheurs.

L’apport de la numérisation 3D à la restitution du mausolée augustéen de l’avenue Jean Antagnac à Narbonne

10h00

Fabrice Bigot, Mosaïques Archéologie
Yvan Maligorne, CRBC, université de Bretagne Occidentale
Stéphanie Zugmeyer, Aix Marseille Univ, CNRS, IRAA

Le suivi archéologique de travaux de réfection des réseaux d’eaux usées, commandé par le Grand Narbonne et conduit en 2021 par la société Mosaïques Archéologie a permis de dégager une partie de la nécropole orientale de Narbonne. Les vestiges prennent place le long de la voie reliant Narbo Martius à son système portuaire. Ils se composent de plusieurs espaces qui accueillent des sépultures liées aux pratiques funéraires du Haut-Empire (crémation et inhumation), ainsi que plusieurs monuments funéraires parmi lesquels un mausolée augustéen. Ce sépulcre à édicule a été épierré à la fin du III e s. et une partie des blocs qui le composaient a été rejetée dans le fossé bordier de la voie.
Douze éléments lapidaires, découverts lors de l’opération archéologique, ont offert l’opportunité de reconstituer l’aspect de l’édifice. Il convenait pour cela de déterminer la disposition de chacun d’entre eux au sein du sépulcre par l’observation de toutes leurs faces. Une modélisation 3D a donc été réalisée pour pallier les contraintes liées à la manipulation de ces blocs pondéreux et volumineux.
L’utilisation de cette documentation couplée à l’analyse in situ des blocs par Y. Maligorne et à l’étude architecturale effectuée par St. Zugmeyer a permis l’anastylose de cette tombe monumentale de 4,30 m de diamètre.
Cette communication présente la méthodologie adoptée pour numériser les éléments conservés du mausolée. Elle explique ensuite l’apport de ces modélisations 3D à la restitution du monument et leur intégration aux coupes axonométriques de celui-ci.

L’écosystème 3D des grottes ornées : l’usage du numérique pour la compréhension de l’art pariétal paléolithique

10h30

Geneviève Pinçon, Oscar Fuentes, et Priscilia Barbuti, Centre National de Préhistoire

Depuis la découverte de l’art paléolithique vers la fin du xixe siècle en France, le relevé des parois reste l’acte archéologique central de la démarche scientifique. Allant du calque direct à la photographie et l’infographie, les méthodes et techniques employées par les archéologues ont toujours été en relation avec les avancées technologiques de leur temps. Depuis maintenant près de 15 ans, la 3D s’inscrit dans les programmes de recherche en archéologie préhistorique et l’étude des sites ornés. Entre démarches d’acquisition, de traitement et de gestion des données, la discipline adapte, emprunte, fait sienne des écosystèmes 3D en fonction des problématiques de recherche. Quelle place pour le relevé et l’étude de l’art paléolithique  ? Quels sont les apports qui peuvent être mis en avant en matière de compréhension des volumes et des reliefs ? Et quelles sont les modélisations des savoirs que les outils numériques 3D appliqués aux sciences humaines peuvent générer ? C’est ce qui sera abordé dans cette présentation.

L’apport du numérique dans le projet d’anastylose de la tribune-jubé de Saint-Michel de Cuxa (XIIe s.)

11h00

Olivier Poisson, conservateur du patrimoine, président de l’association culturelle de Cuxa
et Fabrice Martinez, société Mercurio Imaging

La tribune-jubé de Saint-Michel de Cuxa est un monument détruit à la fin du XVIe siècle dont subsistent de nombreux fragments, partagés en divers lieux (dont un musée à New York). La reconstitution de sa façade sculptée est en projet.
Les techniques de numérisation et de modélisation ont été mises à contribution de plusieurs façons différentes afin de résoudre certaines difficultés et parvenir au projet d’anastylose (c’est-à-dire de reconstruction à partir des éléments conservés).

Après-midi

Cemenelum 360° : nouvelles technologie pour un « vieux » site

14h

Bertrand Roussel, Directeur des Musées d’Archéologie de Nice, et
Jean-Marc Giaume, Adjoint au Maire de la Ville de Nice

Présentation des outils de médiations numériques (visites 360°, reconstitution en imagerie virtuelles) mise en place au Musée d’Archéologie de Nice / Cimiez pour présenter aux publics et aux internautes le site archéologique de l’antique Cemenelum.

Tautavel, expérience globale de réalité augmentée

14h45

Philippe Font, Real Illusions, et David Angelat, responsable communication Musée de Tautavel

En 2020 et 2021 le Musée de Préhistoire de Tautavel en partenariat avec Real Illusions, a  mis à profit les périodes de confinement pour tester ces nouvelles technologies, et proposer à son public une offre diversifiée pendant la période de test, jusqu’à l’automne 2021.L’expérience globale de Réalité Augmentée au Musée de Préhistoire de Tautavel est applicable à tous les établissements culturels . Cette expérience permet d’exploiter 4 univers de réalité augmentée: sur support, en environnement réel, environnement scanné, objet scanné, avec comme ligne conductrice le principe APA (Avant Pendant Après).
L’objectif de cette proposition technologique est de  créer une “nouvelle expérience” pour les publics des musées et sites.En 2022 notre solution technologique a évolué pour proposer de nouveaux algorithmes de détection et de déclenchement intégrés à la même solution logicielle.
Détection de visuel, de lieux,d’objet, tag NFC, référence, code barre industriel, fonctionnant en parallèle au filtrage GPS, système gamification, quiz, chasse aux trésors  permise par l’évolution matérielle rapide et généralisée des smartphones commercialisés et donc utilisés par les visiteurs.En 2023 la sortie de REAL ILLUSIONS  la V5 ouvre de nouveaux horizons dans le domaine de la culture grâce à de nombreux projets déployés nécessitant des fonctionnalités nouvelles pour simplifier l’accessibilité, Hologrammes, LSF, Téléportation Sphères 360°, multilingue et audioguide évolutif, Mode kiosque permettant de sécuriser les tablettes des structures muséales  dans le même outil. De nombreux cas d’usages et démonstrations seront présentés lors de cette communication.

L’enseignement de la restitution du passé dans les écoles de jeu vidéo

15h30

Laurent Cluzel, Directeur pédagogique de l’école ISART Digital Nice

L’enseignement dans les écoles de jeu vidéo évolue en même temps que les besoins de l’industrie pour laquelle sont préparés les étudiants. Ces évolutions pédagogiques sont le plus souvent en lien direct avec l’apparition de nouveaux médiums et logiciels. D’autres types de facteurs ont aussi amené à parfois modifier ces enseignements, comme apporter des notions en neuroscience pour apprendre à gérer les Free2play. Depuis peu, la restitution du passé devient un nouveau sujet à intégrer dans cet enseignement.

Le Codex d’Assassin’s Creed Mirage : la Bagdad abbasside, de la recherche à la vulgarisation

16h15

L’équipe Humanities & Inspiration chez Ubisoft

Le jeu vidéo Assassin’s Creed Mirage consacre le retour du « Codex » dans la franchise de jeux d’aventure historiques développée par Ubisoft. Le Codex est un dispositif de vulgarisation historique qui accompagne les joueurs et les joueuses dans leur progression.
La production de cette fonctionnalité est le fruit du travail des équipes de recherche d’Ubisoft et des liens développés avec les spécialistes du monde académique et les institutions culturelles (le Digital Lab for Islamic Visual Culture & Collections, la collection David de Copenhague, l’Institut du monde arabe de Paris, les Collections Khalili et le Musée Shangri La d’art, de culture et de design islamiques d’Honolulu).

L’accompagnement de la filière du film documentaire en Occitanie : l’exemple des films sur le patrimoine, l’histoire et l’archéologie

17h

Candice Soubeyrand, Chargée de mission documentaire Région Occitanie

Intervention dédiée aux enjeux actuels de la filière et aux opportunités de financements pour la fabrication d’œuvres cinématographiques et audiovisuelles en Occitanie.
Comment sont attribuées les aides sélectives disponibles sur le territoire au niveau régional ? Quels sont les critères d’éligibilité et les dispositifs financiers adaptés à votre projet documentaire (production et/ou co-production) ?
Une intervention qui permettra de détailler les différentes formes de soutien apportées par le fonds d’aide régional en phase d’écriture, de développement, de production ou de diffusion d’un projet, illustrée de quelques exemples de films soutenus en lien avec la thématique Patrimoine matériel en Occitanie.